Análisis: Sekiro Shadows Die Twice
Sekiro: Distintamente familiar


Es curioso, a partir de Demon’s Souls, los juegos que ha desarrollado Hidetaka Miyasaki tienen en común que el protagonista, ya sea nuestro avatar o Lobo, empiecen su aventura después de subir alguna zona, ya sea por escaleras o por plataformas. ¿Nos está diciendo de manera metafórica que es el ascenso de nuestro personaje hacia la victoria? Naaaaaaah… Lo que sí comparten a simple vista son buenos escenarios para tutoriales: Tienes enemigos simplones para saber cómo atacar/defenderte, moverte por distintos entornos y el obligatorio jefe que te tiene que matar sí o sí en tu primera pasada.
Esto más que una costumbre o un camino fácil a tener un tutorial, es una filosofía de diseño: Te introducen poco a poco elementos sencillos en entornos controlados para que sepas como se usan y el resto del juego es explotar dichos conocimientos juntos con más agregados que irás adquiriendo conforme avances. Esa estructura se mantiene de Demon’s hasta Sekiro y francamente, nunca cansa porque las situaciones son tan distintas que ni te tomas el tiempo en sobre pensar su valor, al menos que seas yo, claro. Esta práctica deja claro lo bien que es From Software en no solo diseñar niveles sino también sus mecánicas en torno a estos. Por ejemplo, en Sekiro cuando ya pasas la zona del tutorial te debes abrirte paso atrás vez de los alrededores de Ashina para llegar al castillo. El juego te presenta una ruta muy marcada, pero te ha enseñado que hay más de una forma para llegar a tu destino; tienes el gancho, lo que te abre la posibilidad de subir a terrenos elevados y pasar desapercibo ya sea para seguir adelante o/y atacar a los enemigos, además de tener la opción de enfrentarlos directamente sí te crees muy macho, lo cual la primera vez es un error. Ya cuando estás cara cara con ellos, estos ya te harán frente y habrá 2 clases de contrincantes: Los que van directamente a la carga y los que esperan a que tu vengas a atacar, los primeros hacen que pongas en práctica lo aprendido sobre el movimiento, brincar, moverse y evadir los ataques; mientras que los segundo te enseñan cuando atacar y se paciente al leer los movimientos de tus enemigos. ¿Esto no les parece familiar? A mí me viene a la mente los primeros huecos que están después del Santuario del Enlace de Fuego en Dark Souls, que te hacen poner en práctica los mismos conceptos regidos bajo las reglas de ese juego. Es una forma constante de recordar al jugar las múltiples opciones que tiene para afrontar una situación.
Lo que sí es seguro es que Sekiro es diferente en dos cosas: El tono de la aventura y nuestro protagonista. Empecemos con lo primero, la introducción no nos habla de un mundo fantástico, sino que es el “mundo real”. Estas en Japón y te encuentras en el periodo Sengokou, vale, hay muerte y desesperación que es un tema primordial de los Souls, pero no hay un tono TAN decadente como en dicha saga. Es más, el juego te dice que hay una forma de eliminar el “GRAN MAL” de una manera definitiva, algo que es muy distinto a Dark Souls o Bloodborne, que todo lo que hiciste pues sí… Ayudo, pero no es una conclusión muy decisiva. Quisiera hacer un énfasis en las palabras antes citadas en comillas: gran mal, aquí marca otro punto sobre la distinción entre el tono en las tramas: En Sekiro ese mal es visto así por Kuro, quien ve el acervo del dragón como una maldición que corrompe al hombre, pero para otras personas es eso, una bendición divina que puede ser la respuesta a sus problemas. En Dark Souls dejaban muy en claro que la era oscura iba a ser una época decadente y que solo traería desesperación, siendo la era de fuego la única en donde todos podrían progresar. Es diferente ver el mundo como una gran escala de grises a verlo todo como blancos y negros.
Lobo es la otra característica a destacar. Al no ser un avatar como en los juegos anteriores de From Software, nos deja claro el cómo piensa y actúa. Sí, es alguien de pocas palabras, pero cuando habla con Emma o Kuro realmente sientes la calidez y confianza que siente hacia ellos. El simple hecho de que el agradezca o se preocupe directamente por otros personajes es algo refrescante, dejándonos probar una nueva vista del arquetipo de personaje callado y estoico, aunque me recuerde a otro personaje con un brazo prostético y un mechón blanco en su cabello... En fin, esta característica de la personalidad es bastante claro cuando Kuro le pide a Lobo que lo ayude a terminar con la inmortalidad del acervo del dragón. Nos presentan 2 opciones: Ayudarlo o negarse por el código de hierro; al escoger la primera, Lobo inmediatamente se negará porque debe hacerle fiel al código su padre le enseño toda su vida, así que te deja la opción de negarse a dar la asistencia. Pero es un videojuego y Kuro utiliza los huecos legales del código para aun así convencer a Lobo de ayudarlo, lol.
Ahora bien, todo suena muy lindo y todo, pero seamos honestos... Nadie puede ser 100% original. Y es claro que From Software no iba a dejar sus trapos típicos, ¿Los enlistamos? Vale: Tiene a la waifu de en turno que te mejora algo de la vida/curación, un viejo que te mejora tus armas y es amable contigo, el primer jefe sí o sí te debe matar, PANTANO VENENOSO, un dragón blanco que está relacionado una espada de color verdoso, un ladrón embustero pero cobarde y que te vende cosas, una pelea final con un anciano que es una metáfora a que todo inicio tiene un final Y… REFENCIAS A BERSERK. Hidetaka Miyasaki ya es un creativo conocido así que es normal conocer sus tropos, pero esto no es necesariamente algo, al fin y al cabo para crear algo debes tener una base, una inspiración de la cual sujetarte.
¿Esto último es malo? Por su puesto que no, es una filosofía de diseño que funciona muy bien. Es más, From Software no son los únicos en reciclar ideas al momento de crear un juego: Tenemos Legend of Zelda antes de A Link Between Worlds, que todos los juegos tenían la misma estructura de mazmorra nueva, ítem nuevo. Los Super Mario los cuales los primeros niveles te plantean escenarios ideales para usar los power-ups del momento. El asunto es: Sí algo no está roto, ¿para que arreglarlo?
¿Sekiro Shadows Die Twice es una obra diferente a Demo’s/Dark Souls y Bloodborne? La respuesta corta es siiiiiiiiií. La larga es todo lo que describí antes, pon atención. Es imposible que una empresa desarrolladora cambie su “piel” solo para complacer a aquellos que están cansados de su fórmula. Solo dos juegos en la actualidad que han hecho eso y que les ha salido bien han sido Resident Evil 7 y God of War –Vayan a ver mi reseña del juego–, pero solo era porque sus franquicias estaban MUY desgastadas. Sekiro es una nueva IP que experimentan con otra perspectiva a los juegos de acción. Toma como inspiración lo metódico del combate de Dark Souls junto con la velocidad de Bloodborne, haciendo un juego rápido y preciso al momento de encestar golpes. Y vaya que les ha funcionado, la razón por la que tarde 2 MESES EN SUBIR ESTO ES PORQUE HABÍA PLATINADO EL JUEGO Y YA ESTABA HARTOOOOOOO JEJE.
Así que échenle la culpa a Miyasaki por hacer juegos excelentes.
Referencia de la imagen
https://www.vrutal.com/humor/161477-este-meme-merecia-tener-su-version-de-sekiro
También le hice una reseña más formal al juego, puedes verla en el siguiente link:
https://erianreviews.blogspot.com/2019/07/resena-sekiro-shadows-die-twice.html
También le hice una reseña más formal al juego, puedes verla en el siguiente link:
https://erianreviews.blogspot.com/2019/07/resena-sekiro-shadows-die-twice.html
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